L'immagine digitale (2003) Stampa

Un'introduzione al tema dell'immagine digitale, svolta a partire dal confronto con esempi di immagine analogica (il quadro, la fotografia).

Nota: questo testo è il resoconto di due lezioni tenute l'11 e il 18 Aprile 2003 presso l'Accademia Carrara di Bergamo, nel contesto del corso di Estetica tenuto da Antonio Somaini.

immagine digitale

Il modo migliore per cercare di delineare le proprietà dell’immagine digitale è quello di instaurare un confronto con altre categorie di immagine. Le tipologie che metteremo a confronto sono tre, rappresentate rispettivamente dal quadro, dalla fotografia e dall’immagine digitale. La differenza fra questi tre tipi di immagine è anzitutto legata a una progressiva evoluzione tecnica, frutto del susseguirsi di epoche e culture differenti. Come ha scritto il sociologo Marshall McLuhan, «il contenuto di un medium è sempre un altro medium»[1] , e in questo senso l’immagine digitale ha in sé la fotografia tanto quanto quest’ultima il quadro. È bene tenere sempre presente questo rapporto di derivazione – ma anche di influenza reciproca – che sussiste fra i tipi di immagine che analizzeremo.

Cominciamo dal livello più superficiale, cioè dalle parole. “Quadro”, “fotografia”, “immagine digitale” mettono in risalto una profonda differenza di specificità fra i tre termini di paragone. Il termine “quadro” ci dice anzitutto della natura fisica dell’artefatto che denomina. Sappiamo subito, senza bisogno di vederlo, che si tratta di un oggetto su cui è stato steso del colore a scopo rappresentativo. Il quadro è questo, indipendentemente dal suo oggetto, dai materiali o dalla tecnica utilizzata. Passando a “fotografia”, il rimando è anzitutto, prima che a un artefatto, a un processo di produzione dell’immagine che ha delle caratteristiche tecniche ben precise (quelle della foto-grafia, scrittura della luce). Quanto al risultato di questo processo, bisogna notare che una fotografia può essere stampata e pubblicata pressoché ovunque, benché la carta risulti essere il suo supporto d’eccellenza. Concludiamo con “immagine digitale”, dove il termine generico di immagine si accosta a un aggettivo che – messo in secondo piano il riferimento alle nostre dita – indica immediatamente le procedure di trasmissione dati attraverso computer. Quando parliamo di “tecnologia digitale” ci riferiamo infatti a sistemi che lavorano con dati in formato alfanumerico. Questi dati vengono di norma processati da un computer e possono transitare su supporti assai eterogenei, dal solido cd-rom all’impalpabile internet. L’immagine digitale è dunque anzitutto un codice, una serie di 0 e di 1. A questo codice corrisponde la rappresentazione grafica che vediamo sullo schermo del computer: a ogni modifica del codice corrisponde un cambiamento nella parte grafica, e viceversa. Si tratta dunque di un’entità bifronte, e se è vero che il codice digitale preso in sé non è che una sequenza di cifre apparentemente senza senso, è d’altro canto possibile separare da esso il lato rappresentativo, materializzando l’immagine (è quello che facciamo ogni qual volta diamo al computer l’ordine di stampare un’immagine). In entrambi i casi, l’immagine digitale cessa di esistere: essa si fa astratta e diventa puro codice; oppure si concretizza, costituendosi in cosa-immagine (proprio come il quadro o la fotografia). L’immagine digitale è dunque tale solo fintanto che abita il mondo elettronico. Sempre disponibile a essere modificata, reinventata, perfino snaturata, essa si configura come un’apertura a più possibilità di attualizzazione, cioè a un passaggio dal virtuale all’attuale. Per rendere più chiaro questo passaggio è necessario un breve approfondimento, sulla scorta di alcune osservazioni del filosofo Gilles Deleuze (poi applicate da Pierre Lévy all’ambito alle nuove tecnologie) [2]. Spesso capita che si usi l’aggettivo “virtuale” in riferimento al mondo digitale, in modo molto generico. Ma quando diciamo “il virtuale”, con l’articolo davanti, intendiamo anzitutto far riferimento a una categoria ontologia, a un modo d’essere. In latino virtus significa forza, potenza, e il virtuale è proprio ciò che esiste in potenza e non in atto. Il momento del passaggio all’atto (l’attualizzazione) è una creazione, un evento che produce qualcosa di completamente nuovo. È importante non confondere il passaggio dal virtuale all’attuale con quello dal possibile al reale. Anche il possibile, come il virtuale, è caratterizzato dall’essere uno stato latente, non manifesto. La differenza sta a un livello, per così dire, di organizzazione: mentre il virtuale è una configurazione del tutto dinamica, una molteplicità pura, il possibile è invece già costituito in una forma ben precisa, cui manca solo di essere reale. In conseguenza di ciò, la realizzazione va intesa come una selezione, e non certo come una creazione. Il rapporto possibile/reale è basato sulla somiglianza: il possibile è immagine del reale e il reale è somiglianza del possibile. Viceversa, il rapporto virtuale/attuale è di differenza e divergenza: l’attuale non somiglia mai al virtuale, è una creazione che prescinde da ciò che le preesiste. Concluso questo excursus, proviamo a capire in quale categoria ontologica inserire l’immagine digitale. Per far ciò, è anzitutto necessario ipotizzare un cammino opposto a quello che abbiamo considerato, che dunque risalga dall’attuale al virtuale e non viceversa. Questo perché l’immagine digitale si presenta come una virtualizzazione della rappresentazione [3]. Non si tratta di una negazione dell’immagine, ma piuttosto di una sua problematizzazione, di una “sospensione di identità”. L’immagine astrae da se stessa e dalla sua materialità, fa come un “passo indietro”. Diventa disponibile a cambiare, a essere modificata ancora e ancora, perfino a trasformarsi in altro da sé. Un’attualizzazione, che la rende cosa fisica, può certo compiersi, ma l’immagine digitale – fintantoché il suo codice alfanumerico resta accessibile – permane nella sua virtualità (e quindi distinta dalle eventuali immagini concrete che a essa possono fare capo). In conclusione, la differenza tra i tre tipi di immagine in esame risulta essere anzitutto ontologica: se il quadro e la fotografia appartengono sicuramente a una categoria d’essere caratterizzata dal reale (cioè derivano da una realizzazione che ha dato loro, a partire da un’ipotesi concettuale di partenza, una forma fisica precisa, definita e immodificabile), l’immagine digitale è invece saldamente legata al virtuale, come sospesa in un’indecisione che precede a qualsiasi scelta o attualizzazione. Laddove il quadro è indubitabilmente una cosa e la fotografia un processo, l’immagine digitale si configura come un progetto, vale a dire la sua infinità modificabilità elevata a modo d’essere.

Abbiamo parlato di specificità, di riconoscibilità e di relazione con un particolare supporto. La dipendenza del quadro dalla sua forma materiale non implica soltanto una sua immediata riconoscibilità. Il quadro, proprio per via delle sue caratteristiche fisiche, risulta essere un oggetto unico. Di esso non si può fare copia ed è necessario preservarlo dalla deperibilità dei suoi materiali. Da queste osservazioni sulla fisicità dell’opera derivano alcune nozioni più complesse, di natura culturale: il concetto di autore; lo status di opera d’arte; la questione dell’aura e dell’autenticità dell’opera (da cui deriva anche la possibilità di sue eventuali falsificazioni); non da ultimo, il suo valore economico. Passando alla fotografia, è necessario sottolineare nuovamente la totale meccanicità del suo processo di produzione. A livello base, chiunque può fare fotografia. Non è affatto casuale il che, agli albori della tecnica fotografica, furono molti i “pittori mancati” che divennero sostenitori della tecnica inventata da Niepce, Daguerre e Fox Talbot [4]. Un altro tema cardine della fotografia è quello della sua riproducibilità. La fotografia può essere riprodotta un numero indefinito di volte; se una foto si scolorisce o si strappa, è sufficiente stamparne un’altra copia. Fra le osservazioni di Walter Benjamin sulla “perdita dell’aura” connessa alla pratica fotografica, fondamentali sono quelle che fanno riferimento allo svincolamento dall’hic et nunc, dal qui e ora [5]. Mentre il quadro si offre allo sguardo di pochi spettatori per volta (spesso in un museo, quasi sempre a pagamento), la fotografia – soprattutto se pubblicata su un quotidiano o una rivista – può essere fruita da migliaia di persone allo stesso tempo, senza nessun vincolo di tipo spazio-temporale. La fotografia diventa dunque un fenomeno di massa, e questa constatazione ha importanti conseguenze: il valore economico di una foto è inferiore a quello di un quadro; il fotografo viene considerato come un artista “minore” rispetto a un pittore (se non altro perché il numero di artefatti prodotti da un qualsiasi fotografo è di gran lunga superiore ai dipinti che un pittore può eseguir nella sua carriera); la stessa pratica fotografica oscilla continuamente tra fine utilitaristico (si pensi alle applicazioni scientifiche della fotografia, ad esempio ai primi studi sul movimento di Muybridge) e pretese artistiche [6]. A proposito dell’immagine digitale si è già detto dell’infinità modificabilità, così come dell’indipendenza da uno specifico supporto. Queste caratteristiche si accompagnano a una facilità e fedeltà di riproduzione che non ha eguali. Se a ciò si unisce un’estrema moltiplicazione dei canali di distribuzione, favorita da un medium globalizzante come l’internet, quel che si ottiene è un’immagine assolutamente ubiqua e pervasiva. Tutto fa sì che essa sia dotata del più alto livello di esposizione e visibilità mai riscontrato. L’immagine digitale si diffonde capillarmente, viene esperita in modi spesso profondamente diversi e, ciò che più conta, cambia nel suo stesso diffondersi. Interpretazione e manipolazione si legano in un nuovo tipo di fruizione che demolisce le regole dell’autorialità (non a caso, in qualsiasi ambito di distribuzione e scambio di materiali digitali, i problemi legati alla tutela del copyright sono all’ordine del giorno). L’immagine digitale, sempre diversa e disponibile a cambiare adattandosi a nuovi supporti e nuovi fruitori, è un’immagine mutante, cui lo stesso artefice è costretto ad adattarsi (si pensi ad esempio a un concetto come quello di “autore collettivo”). Come si è detto, l’immagine digitale è per sua natura sempre esposta a possibilità di cambiamento e dunque di manipolazione. Anche la fotografia lo è, ma il discorso è simile solo in apparenza. La fotografia infatti, per quanto possa essere “viziata” da manipolazioni, trucchi o fotomontaggi, trasmette sempre una particolare sensazione: quella di essere di fronte al reale – all’è stato, per usare le parole di Roland Barthes [7]. Al contrario, la manipolazione, necessario correlato della virtualità, è la vera e propria essenza dell’immagine digitale. Quest’ultima – anche nel caso di un ibrido come la fotografia digitale – non ispira autenticità ma piuttosto diffidenza, perché è sempre “in agguato” la possibilità che essa rappresenti ciò che non è stato [8]. Del resto l’immagine digitale, che nasce come codice, programma e progetto, e si configura non più come una copia del reale, ma piuttosto come una simulazione. Si pensi alla realtà virtuale, ai programmi CAD che simulano ambienti architettonici, ai videogiochi. La funzione analogica e rappresentativa, alla base del quadro e della fotografia, qui non è più in primo piano. L’immagine digitale può essere questo, ma anche altro.

Parlare di imitazione e simulazione ci conduce a un tema più complesso, quello cioè del rapporto fra l’immagine e il suo referente. In ogni dinamica di rappresentazione c’è qualcosa che sta per qualcos’altro. In questo senso, ogni immagine è un segno, un significante che veicola un significato. Il problema del referente investe dunque lo statuto semiotico dell’immagine. Per approfondire questo tema ci avvarremo della classificazione dei segni creata da Charles Sanders Peirce, padre del pragmatismo americano. Secondo Peirce esistono tre tipi di segni. Anzitutto l’icona, la cui natura si basa sulla somiglianza e sull’analogia (si pensi a un ritratto); poi l’indice, caratterizzato da una connessione causale e fisica con il suo referente (si pensi al fumo che segnala la presenza di un fuoco); infine il simbolo, unico fra i segni a essere totalmente arbitrario. L’esempio più classico di simbolo è il linguaggio alfabetico. Per capire appieno la funzione del simbolo è necessario fare riferimento all’etimologia greca del termine. Il verbo sym-bállo significa “mettere insieme”, sia nel senso di stipulare un accordo (idea della convenzionalità dell’alfabeto), sia nel senso di unire ciò che è diviso (idea dell’arbitrarietà dell’alfabeto). Un ottimo esempio di simbolo può essere il biglietto del cinema: esso vale per un posto in prima fila, ma quando usciamo dalla sala ce ne resta in tasca solo una metà: il biglietto non è più valido. Il rimando del frammento è all’unità e dunque, in definitiva, il simbolo rimanda a se stesso [9]. Cerchiamo ora di applicare le tre tipologie semiotiche ai nostri tipi di immagine. È subito evidente che il quadro appartiene alla categoria delle icone. Il riferimento alla somiglianza ci riporta infatti allo scopo stesso dell’arte pittorica, per lo meno prima dell’avvento delle avanguardie storiche. A questo proposito, come ha notato André Bazin, fondatore dei «Cahiers du Cinéma», se la pittura si è in parte liberata della sua ossessione alla somiglianza è grazie alla fotografia [10]. Questa è infatti – secondo le parole di Roland Barthes – un analogon perfetto del reale [11]. La fotografia riproduce fedelmente la realtà grazie a un processo chimico. La luce cui la pellicola viene esposta, seppur per attimi spesso brevissimi, incide – impressiona, si dice – la pellicola. La fotografia è una traccia, un’impronta del reale. In questo senso, pur dotata di un’istanza iconica, essa appartiene totalmente alla categoria degli indici. Ma in quale categoria di segno rientra l’immagine digitale? Anch’essa può certo imitare, e dunque essere icona (un disegno o una caricatura possono benissimo farsi al computer). Siamo pronti anche ad ammettere, seppur con una certa riluttanza, la sua possibile natura indicale: si pensi di nuovo alla fotografia digitale, alle scansioni di immagini e a qualsiasi procedimento per cui ci sia un qualche rapporto causale tra movimenti fisici e concreti e l’apparizione di immagini su un monitor. Tuttavia, la categoria che meglio si adatta all’immagine digitale è forse quella del simbolo. Questo per due motivi. Anzitutto, l’immagine digitale è un’entità bifronte, da un lato codice, dall’altro rappresentazione. Essa può non avere un referente esterno, può essere una simulazione e dunque rimandare solo al suo progetto. Ma il progetto sotteso all’immagine digitale è il suo codice, la sua parte rappresentativa non rimanda che a esso. Ecco dunque rivelarsi la profonda autoreferenzialità [12] dell’immagine digitale: essa rimanda a se stessa e in questo senso è dunque un simbolo. In secondo luogo, in essa risulta decisivo il passaggio attraverso il linguaggio: il codice da cui l’immagine digitale è composta è formato da lettere e numeri, è un alfabeto convenzionale e arbitrario. In tutti i programmi di grafica i colori di un’immagine sono associati a combinazioni alfanumeriche regolate da norme ben precise. Quel codice apparentemente senza senso che rappresenta la parte nascosta di ogni immagine digitale è in realtà un linguaggio, un prodotto di astrazione e arbitrarietà e dunque un prodotto simbolico.

In definitiva, l’immagine digitale si dimostra capace anche di oscillare tra i tre ordini semiotici che abbiamo presentato (pur appartenendo forse più propriamente a quello simbolico). Questa constatazione non fa che confermare la natura ambigua e mutevole dell’immagine digitale. Qualsiasi nostra osservazione non può che imbrigliarla per un solo momento: fra un attimo sarà già diversa.

NOTE
[1] Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Il Saggiatore, Milano, 1987, p. 16.
[2] I due testi in questione sono: Gilles Deleuze, Differenza e ripetizione, Il Mulino, Bologna, 1971 (in particolare pp. 336-356) e Pierre Lévy, Il virtuale, Cortina, Milano, 1997, pp. 5-15 e 129-133.
[3] Riguardo questa idea, cfr. Bruno Fraschini, "Videogiochi e new media", in: Matteo Bittanti (a cura di), Per una cultura dei videogames, Unicopli, Milano, 2002, pp. 89-125.
[4] Per cenni sulle origini della fotografia, cfr. Jean-A. Keim, Breve storia della fotografia, Einaudi, Torino, 2001. Per un esempio dei pregiudizi nei confronti della nascente pratica fotografica, cfr. Charles Baudelaire, "Salon del 1859", in Id., Scritti sull’arte, Einaudi, Torino, 1992, pp. 217-222.
[5] Su questi temi cfr. Walter Benjamin, L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, Einaudi, Torino, 2000, pp. 19-24 e seg.
[6] In ogni caso, le categorie di autore, artista, opera d’arte cominciano a essere proprie della fotografia solo quando essa diventa “oggetto da museo” (su questo tema cfr. Rosalind Krauss, “Gli spazi discorsivi della fotografia”, in Id, Teoria e storia della fotografia, Bruno Mondadori, Milano, 1996, pp. 39-41).
[7] Cfr. Roland Barthes, La camera chiara, Einaudi, Torino, 1980, p 78 e seg.
[8] Sui rapporti tra fotografia analogica e digitale, cfr. Bernard Stiegler, "L’immagine discreta", in Jacques Derrida - Bernard Stiegler, Ecografie della televisione, Cortina, Milano, 1997, pp.167-172 e seg.
[9] Per un approfondimento del concetto peirceiano di simbolo, cfr. Carlo Sini, I segni dell’anima, Laterza, Roma-Bari, 1989, pp. 165-212.
[10] Cfr. André Bazin, "Ontologia dell’immagine fotografica", in Che cos’è il cinema?, Garzanti, Milano, 1999, pp. 3-10.
[11] Cfr. Roland Barthes, "Il messaggio fotografico", in Id., L’ovvio e l’ottuso, Einaudi, Torino, 2001, p. 7.
[12] Sull’autoreferenzialità dell’immagine digitale cfr. Stefania Garassini e Barbara Gasparini, "Rappresentare con i new media", in Gianfranco Bettetini e Fausto Colombo, Le nuove tecnologie della comunicazione, Bompiani, Milano, 1993, p. 54-68.