Cinema e videogiochi (2003) Stampa

In che senso i videogiochi sono “realistici”?
Pubblicato sulla rivista on-line Blue Thunder il 03.01.03

Mafia

In Mafia (Illusion Softworks, € 34.99), videogioco ambientato nell’America degli anni ‘30, l’utente è chiamato a vestire i panni di Tom, squattrinato tassista destinato suo malgrado a una brillante “carriera” all’interno di un potente clan mafioso. L’ispirazione cinematografica del gioco è evidente sia nella scelta del tema che nel suo svolgimento, costellato di riferimenti ai topoi del ganster-movie.
La prima “partita” è introdotta, come si conviene, dai titoli di testa. Sotto essi scorre un lungo piano sequenza che presenta, secondo una consuetudine tipicamente cinematografica, quello che sarà il luogo dell’azione (in questo caso le strade di Lost Heaven, città immaginaria ispirata alla New York e alla Chicago degli anni del proibizionismo). Per quanto costituito interamente da pixel, si tratta proprio di un piano sequenza. Continuando a far uso del lessico tipico dell’analisi filmica, si può parlare, a proposito del punto di vista adottato, di una "oggettiva irreale": la camera virtuale infatti scivola con totale libertà di movimento fra le vie della città, sorvolando le teste dei passanti e i tetti degli edifici. È significativo come il primo tentativo di verosimiglianza messo in atto dal gioco, il suo imitare una particolare tecnica filmica, passi attraverso quello che è forse il meno verosimile dei tipi di ripresa possibili, l’unico cioè in grado di scavalcare qualsiasi punto di vista proprio dell’esperienza comune e rimandare a un vedere “totale” (cfr. F. Casetti, F. di Chio, Analisi del film, Bompiani, Milano, 1990, pp. 244-5). Tale “impressione di totalità” e di onnipotenza della visione si avvicina molto allo straboccare di possibilità tipico del mondo del videogioco e della sua, pur precalcolata, interattività, opposta alla passiva fruizione cinematografica. Mafia offre al giocatore anche altri tipi di “sguardi”, che si possono far rientrare fra le riprese "oggettive" (soprattutto i cosiddetti “totali”) e "soggettive" (la classica “focalizzazione interna”). È tuttavia l’oggettiva irreale prevalere, in Mafia come nella maggior parte dei videogiochi oggi in circolazione, soprattutto quelli appartenenti al genere “avventura grafica”. Nonostante si parli da anni di realtà virtuale anche a proposito dei videogiochi, chi programma non può sfuggire all’ebbrezza indotta dallo sconfinato numero di possibilità offerto da un mondo che si fonda, proprio come il tipo di ripresa di cui qui si parla, sull’irrealtà.
Tornando al film, occorre notare che l’oggettiva irreale fa l’effetto di un elemento estraneo, perché simula una “sguardo meccanico” coincidente con l’occhio della m.d.p. e con le sue ormai quasi infinite possibilità (amplificate dallo sviluppo delle tecnologie – non a caso anche digitali – al servizio del cinema). Sono tuttavia rari i film girati interamente in questo modo, come lo sperimentale La regione centrale di Michael Snow (1971). In gran parte del recente Irréversibile di Gaspar Noé (2002), la m.d.p. compie evoluzioni incredibili, non riuscendo tuttavia a intaccare, nonostante il fastidio e il mal di mare, la nota ”impressione di realtà” che ogni film nel suo complesso trasmette. Si tratta dunque di un espediente da un lato certamente straniante, dall’altro tuttavia addomesticato proprio perché inserito nel più ampio contesto filmico. Detto altrimenti: se un’oggettiva irreale è funzionale alla buona riuscita di un film è solo perché rompe il susseguirsi delle inquadrature “normali”: una pellicola interamente realizzata con questa tecnica fa l’effetto di un esercizio di stile, lezioso e inutile (esattamente come i film girati interamente in soggettiva o quelli costituiti da un unico piano sequenza). Se è vero che l’impressione di realtà è particolarmente efficace nel cinema in quanto il suo realismo media fra l’eccesso del teatro e la povertà di fotografia e pittura (cfr. C. Metz, Semiologia del cinema, Garzanti, Milano, 1989, pp. 35-37), dove si colloca il videogioco? In esso non è necessaria alcuna “normalizzazione” dell’eccesso di irrealtà, così come non c’è nessuna dicotomia tra elementi usuali/stranianti: si ha piuttosto una immediata accettazione del dato visivo come non-reale. Questa accettazione coincide precisamente con l’atto di caricare un gioco sul computer (o, caso oggi più raro, di inserire una moneta in un coin-op) e permane fino al termine della partita. Esiste dunque un approccio profondamente diverso alle due pratiche in questione: come spesso è stato osservato, è lo spettatore a conferire alle immagini del film la loro realtà (e il film, dal canto suo, è costantemente alla ricerca di questa legittimazione). Il videogame non ha bisogno di continuare a cercare conferme e adesioni, proprio nella misura in cui, presentandosi da subito come irreale, dipende in toto dal giocatore. Se il film continua a scorrere, anche in una sala da proiezione vuota, il videogioco invece, lo si è già visto, da solo nemmeno inizia, e non procede se il giocatore non vuole o non riesce a portare avanti la sua “trama”. Ecco qual è il punto nodale: così come accade per ogni genere di gioco, dal tennis al poker, anche per il videogame è indispensabile e vitale l’adesione dell’utente a un insieme di regole e convenzioni. Il gioco dunque esiste solo perché qualcuno vi partecipa accettandone le regole. A proposito di convenzionalità, viene da pensare ai primi, ormai “storici”, videogiochi, in cui l’elemento figurativo era necessariamente subordinato a quello simbolico. Space Invaders o Pacman non potevano pretendere troppo dal punto di vista grafico: puntavano tutto sull’estrema simbolicità dei loro elementi e, proprio per la loro inesistente esigenza di realtà, potevano permettersi di essere più che mai fantastici e irreali. Con il passare del tempo, le potenzialità grafiche hanno comportato un sempre più forte affrancamento dalla dimensione simbolica e da quella fantastica: si dice che i giochi di oggi sono sempre più “realistici”, ma anche meno fantasiosi. Se un tempo era soprattutto il cinema a ispirarsi al mondo della rudimentale grafica a pixel (esemplare il caso di Tron di Steven Lisberger, 1982), oggi sono sempre più i videogiochi a rifarsi ai film, in cerca di verosimiglianza e realismo. Ma l’impressione di realtà, tipicamente filmica, e quella che abbiamo invece chiamato impressione di totalità, caratteristica propria del videogame, fanno letteralmente a pugni fra loro. Ecco perché, magari proprio nei momenti in cui tenta di essere il più verosimile possibile, il videogame finisce per tradire la propria natura. Ciò non accade tanto in quelle occasioni – come nei titoli di testa di Mafia – in cui chi programma si fa prendere la mano dalla facilità dell’effetto speciale digitale. È piuttosto nei momenti meno prevedibili, come nel mezzo di una forsennata sparatoria o di un inseguimento, che accadono stranezze, saltano improvvisamente fuori dei bug che rimandano direttamente all’irrealtà del gioco. Imperfezioni della grafica, rallentamenti o blocchi improvvisi, sovrapposizioni o sfasamenti. Personaggi apparentemente “concreti” diventano capaci di passare attraverso le mura di altrettanto solidi edifici; i corpi di nemici ormai sconfitti restano sospesi in aria, immoti. Gli obiettivi più semplici si fanno d’un tratto irraggiungibili, o viceversa aree precluse al gioco diventano accessibili, contro ogni logica di verosimiglianza. Ecco ripresentarsi quella totalità e onnipotenza di visione di cui si parlava. Nelle sue pieghe più nascoste il videogioco nasconde il non prevedibile, l’errore che in qualche modo eccede la sua stessa struttura di cosa programmata, mostrando ciò che non doveva e non poteva vedersi: come un’immagine nascosta, un’immagine irreale.